‘Universalis V’ Europa, la última entrega de la legendaria Saga de estrategia de paradoja interactiva, es un ambicioso salto en profundidad, realismo y complejidad para los fanáticos del género. La serie, venerada durante dos décadas y competir cara a cara con gigantes, ya que la civilización se reinventa para ofrecer una simulación histórica sin precedentes. Pero lo más interesante de todo es que, después de que se desarrollaron cuatro entregas en Suecia, este quinto está siendo desarrollado completamente en España por el Estudio Paradox Red, con sede en Barcelona.
Va más. Asistimos a la presentación de que Paradox Tinto llevó a cabo en el Comic-Con de Málaga, solo unas semanas después de su lanzamiento el 4 de noviembre, y entre Sonia Linares (Directora de Operaciones), Álvaro Sanz (jefe de diseño de contenido) y Matías Tiscornia (coordinador de arte 2) dejaron en claro que el título era, por encima de todo «,» Saga «.». «.». «.». «.». «.». «.». «.». «.». «.». «.». «.». «. Y es desde una primera mirada superficial: «La cuarta instalación
500 años de simulación. Y así con todo: en ‘EU4’ había 900, y aquí, 2,000. En la entrega anterior, 16 combinaciones de tierra (clima, topografía y vegetación), y ahora tendremos 672. En ‘EU4’ hubo 367 culturas, y en ‘EU5’, 2,000. Y si solo había 27 religiones allí, ahora tendremos 300. 16,000 kilómetros de mapa y más de 500 años de historia, desde 1337 (el comienzo de la guerra de los cien años) hasta 1837 (el amanecer de la era victoriana). Es decir, los jugadores vivirán el Renacimiento, la Ilustración, el Absolutismo, las Revoluciones y otros períodos clave estructurados en seis edades (tradiciones, renacimiento, descubrimiento, información, absolutismo y revolución). Agotador pero infinitamente estimulante.
Tres pilares. Para soportar esta ambición, el juego se ha basado en «tres pilares orgánicos: primero, un mundo creíble basado en las simulaciones de sistemas, mecánicos, etc.; segundo, un rejugabilidad casi infinita, que se producen miles de horas debido a la libertad de acción del jugador; y tercero, que el juego es realmente de la comunidad: hemos pasado el año pasado y la mitad de desarrollo. Creación. Todo gracias a la comunidad.
Detalle máximo. Todo esto se establece en una obsesión con el detalle absolutamente dememial: por ejemplo, el equipo nos presentó una visión panorámica de cómo el juego en 1337 fue contrato de acuerdo con las variables controladas por el jugador. «Hay mecánicos para la exploración y colonización de territorios», con la posibilidad de enviar poblaciones para colonizar, crear empresas comerciales y explotar recursos «. Y, por supuesto, las posibilidades de diplomacia y guerra.
Incluso música. En total, «Más de 100,000 líneas de contenido, más de 60 países con contenido único hecho a mano, más de 8,000 eventos, 2,000 decisiones, cientos de formas de gobierno, leyes, privilegios y situaciones. También se han investigado más de 1.300 personajes históricos. Y eso solo en 1337 dinámica que cambia de acuerdo con las acciones del jugador.
Y mucho más. Y con esto solo estamos rascando la superficie de lo que contribuye el juego, ya que se han tomado decisiones de enorme complejidad. Por ejemplo, «Si hay un imperio que incluye diferentes etnias dentro de él, se trata de reflejar la carga genética y cultural en todo el país». Y todo esto encarnado, como nos dijo el Coordinador de Arte, en «Ilustraciones de eventos, desastres y organizaciones dinámicas, que muestran la diversidad cultural del juego y cómo el mismo evento puede manifestarse de manera diferente en diferentes culturas».
Es decir, un gran e incluso un esfuerzo para la ambición del proyecto, para un juego completamente desarrollado en España, pero tiene un alcance absolutamente internacional. Tanto, que cubre cinco siglos.
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