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En 1995 ‘Toy Story’ cambió para siempre la forma de hacer películas de animación. Lo hizo con computadoras rudimentarias – Tinta clara

  • enero 11, 2026
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Visto hoy, ‘Historia del juguete’ Sigue siendo tan fresco, divertido y sorprendente como en su día. que las películas posteriores de pixar se han inspirado, en mayor o

En 1995 ‘Toy Story’ cambió para siempre la forma de hacer películas de animación. Lo hizo con computadoras rudimentarias

 – Tinta clara

Visto hoy, ‘Historia del juguete’ Sigue siendo tan fresco, divertido y sorprendente como en su día. que las películas posteriores de pixar se han inspirado, en mayor o menor medida, en su estética, su estructura argumental y sus personajes, demuestra hasta qué punto la primera película de la compañía fue influyente y fundacional en muchos sentidos. Y eso teniendo en cuenta que tecnológicamente su proceso creativo ha perdido todo rastro de sofisticación, y hoy es una reliquia del pasado como los primeros intentos de otras técnicas como el rotoscopio o el detener el movimiento.

Como ejemplo, este video que data de la época del rodaje pero que hasta hace poco no se había visto mucho, y en el que Pete Docter, supervisor de animación de la película, describe las rudimentarias técnicas con las que daban vida a los personajes de la película, a partir de la grabación de la voz original. Sus explicaciones e imágenes dan fe del camino casi intuitivo que tenían que animar, y cómo quizás la imagen que mucha gente tiene de la animación por ordenador como algo completamente automatizado y donde no hay participación humana sea absolutamente errónea.

A esto hay que sumarle que Docter, además de animador de ‘Toy Story’, escribiría la historia básica de casi todas las películas de Pixar, el guion de ‘Inside Out’ y ‘Up’ y dirigiría esas mismas y ‘Monsters SA’. Es decir, además del conocimiento sobre el procedimiento creativo en la parte técnica, también es un nombre clave en el tramo más primitivo de la génesis de la película, donde afloran las ideas, el diseño de los personajes y los hilos mismos de la historia.

En el vídeo explica cómo a partir del sonido dibujan una serie de movimientos sobre el papel, un procedimiento que evidentemente tiene mucho más que ver con la animación tradicional que con sin nada programático. De ahí van a un suplente de Woody, es decir, un personaje «hecho únicamente con formas geométricas», para ahorrar tiempo en cuestiones técnicas. En aquella época era impensable animar en tiempo real con personajes terminados.

A partir de ahí, y con extrema precisión, mueve el codo, la muñeca, los dedos… y finalmente, por separado, todas las animaciones faciales. Lo interesante es lo que añade Docter más adelante y que deja claro su interés no sólo por el apartado técnico de este tipo de animación, sino también por sus giros creativos y expresivos: «Si puedes hacer que este modelo actúe, funcione y se comunique sin ningún tipo de expresión facial, entonces has hecho un buen trabajo».

Es un ejemplo perfecto de por qué ‘Toy Story’ todavía funciona y apasionante: porque no se queda en una exposición técnica en la que fue pionero, convirtiéndose en el primer largometraje de animación por ordenador, sino que hay un trabajo creativo tradicional que lo sustenta todo.

El render que dio vida a los juguetes

La clave de la animación de Toy Story es RenderMan, el software de renderizado 3D patentado por Pixar que desarrolló desde mediados de los años 1980. Además de utilizarlo en sus propias películas, la empresa lo pone a disposición de terceros, como ya hizo, cuando el software aún estaba en sus inicios, en películas como ‘El Abismo’ de 1989 (en el escenario de la tentáculo de agua que le dio el Oscar a la película) o ‘Terminator 2’ de 1991 y sus efectos de metal líquido.

¿Qué hace RenderMan? Se trata de gestionar cuestiones como la iluminación y los volúmenes de forma realista, incluso en ordenadores tan primitivos como los disponibles a principios de los años noventa. El éxito de ‘Toy Story’ hizo que la herramienta fuera omnipresente en producciones que desempeñaron un papel histórico en el nacimiento de los efectos especiales por ordenador en el cine. Aún hoy, ‘Toy Story 4’ se ha realizado con una versión actualizada de RenderMan que, por supuesto, gestiona aspectos como las proyecciones de luces y sombras de una forma infinitamente más realista que en la primera película.

La importancia de RenderMan es fundamental para entender incluso el origen de la empresa, pues Pixar nació como una división de Lucasfilm que acabó convirtiéndose en una empresa de software que realizaba cortometrajes para publicitar la potencia de sus productos.

Después de ganar un Oscar con el corto ‘Juguete de hojalata‘ -rodada con el software Menv, también de Pixar-, la decisión del cofundador de la compañía Ed Catmull -núcleo original junto a John Lasseter y los guionistas Andrew Stanton y el citado Docter-, que siempre tuvo la ambición de dar el salto al largometraje, fue realizar un especial de Navidad de media hora. En él, un muñeco de ventrílocuo formaba una pareja poco probable con el muñeco de metal ‘Tin Toy’.

A ‘Tin Toy’ no le faltaba ambición (en ella aparecían cosas que literalmente nunca se habían visto a esa escala, como texturas de diferentes materiales como madera o tela, o sombras de diferente intensidad), y parte de esa ambición la trasladaría a ‘Toy Story’. Por ejemplo, Catmull -al igual que el resto de animadores- dotaría de personaje a los muñecos que aparecen escondidos bajo el sofá. Se trataba de un elefante, que diseñó introduciendo a mano curvas de Bézier, como coordenadas, en el lenguaje de programación.

El concepto primitivo de los muñecos de metal y el ventrílocuo no prosperó, pero Pixar acabó con un contrato con Disney para 26 millones de dolares para realizar tres largometrajes. Decidieron ampliar la historia de los juguetes que cobran vida a partir del corto, y una vez más podemos ver el deseo de Pixar de que la tecnología y los conceptos ingeniosos se unieran de la misma manera: como visualmente no podían permitirse animaciones sofisticadas y realistas con el software que usaban, animarían juguetes, que intuitivamente tendrían gestos y comportamientos robóticos y rígidos si cobraran vida.

El muñeco de ventrílocuo se convirtió en Woody porque el entonces director general de Disney, Michael Eisner, tenía mal presentimiento hacia los títeres.

Pequeños errores de cálculo

El primer problema que encontró Pixar después de comenzar la producción en 1993 fue el equipo que creían necesario para completar la película. Calcularon ocho animadores y terminaron necesitando 33. También subestimaron la potencia informática necesaria: estimaron que podrían renderizar la película en 20 meses utilizando 53 procesadores. Al final necesitaron nada menos que 300, lo que sigue siendo una cantidad modesta en comparación con los 23.000 procesadores actuales que renderizan animaciones en tiempo real.

Estas vendas eran comprensibles porque, como Carmell le dice a TIME«Nadie sabía lo que estábamos haciendo. No teníamos ningún tipo de experiencia en producción más allá de cortometrajes y documentales. Todos éramos novatos». Eso falta de experiencia También generó cierto entusiasmo: «Siempre me preguntaba: ‘¿Podemos hacer esto?’ Y decían: ‘No, pero intentémoslo’, y trabajaban para lograrlo, y todo ese trabajo inspiraría nuevas ideas. Y luego decían: ‘Oh, ¿podemos hacer tal o cual cosa con todo esto?’ y surgieron ideas que nunca se nos hubieran ocurrido.

Aún así, sabían que la tecnología que sustentaba la película envejecería inevitablemente, y decidieron, al recibir luz verde de Disney, revisar películas que seguían funcionando a pesar de que los efectos especiales habían quedado obsoletos, como ‘Blancanieves y los siete enanitos’, ‘El mago de Oz’ o la primera ‘Star Wars’. En todos los casos, dice Stanton, se dieron cuenta de que si la historia era lo suficientemente convincente, los efectos duraban incluso si la tecnología había sido superada.

Entre los guionistas de estos primeros borradores se encontraban los principales autores Joss Whedon y Joel Coen. Y entre las decisiones que tomaron, la de eliminar números musicales para darle a la película un tono más adulto. Sin embargo, el choque con Disney fue inevitable: la productora consideró que Woody era demasiado cínico y estuvo a punto de cancelar el desarrollo de la película. El propio Steve Jobs, principal accionista desde 1986, tuvo que financiar la película durante unos meses mientras Disney consideraba si volver a la producción, para que el proyecto no se desmoronara.

Pero finalmente, aclarado el conflicto entre Woody y Buzz, el proyecto salió adelante, en gran parte gracias al tremendo éxito de ‘Pesadilla antes de Navidad’, la primera película de animación en la que Disney colaboró ​​con un estudio. externo. No han perdido la filosofía de cuidar las historias hasta la fecha, y nos ha hecho recordar a Pixar por su revolucionaria tecnología, sí, pero sobre todo por sus increíbles tramas y lo atrevido de sus puntos de partida en cada película.

El resultado es de todos conocido: reconocimiento al mérito en los Oscar, y nominaciones para ‘Toy Story’ a Mejor Guión, Banda Sonora y Canción. Recaudó 361 millones de dólares, superando con creces su presupuesto inicial de treinta, y dejó claro cuál es el secreto para inyectar alma genuina a los personajes de una película de animación. El hecho de que fuera filmado con ayuda de ordenadores acabó trasvelándose como una cuestión meramente circunstancial.

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